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Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

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Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

Beitrag von mad_flyer_one » Mi 7. Okt 2015, 22:31

Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

Ein neuer Tag, ein neuer Entwickler-Blog! Nachdem diese Woche bereits die Blogs zu den Änderungen am Kampf und an den Kernwelten veröffentlicht wurden, legt BioWare direkt nach. Heute sind die Crew-Fähigkeiten an der Reihe.

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Mit dem Handwerk in Star Wars: The Old Republic ist das so eine Sache. Obwohl das System, in dem die Gefährten des Charakters das Craften und zu einem Teil auch das Sammeln von Ressourcen übernehmen, sicherlich interessante Neuerungen mit sich brachte, hat es auch einige Kritik am Handwerkssystem von SWTOR gegeben. Die Berufe waren nicht gleichwertig und hochstufige Gegenstände waren oft aus anderen Quellen sehr viel einfacher zu bekommen als durch Crafting. Zum Beispiel wurde mit den neuen Farbkristallen aus dem Kartellmarkt das Herstellen von Farbkristallen mit Kunstfertigkeit quasi obsolet, da die Kristalle aus dem Kartellmarkt stärker waren und mehr Vielfalt boten. Mit Knight of the Fallen Empire sollen die Crew-Fähigkeiten wieder attraktiver werden. Dafür werden einige umfangreiche Änderungen vorgenommen.

So werden mit Knights of the Fallen Empire alle im Handwerk hergestellten Gegenstände mindestens Protoyp-Qualität (blau) besitzen und es wird möglich sein, Ausrüstung herzustellen, die Operationsausrüstung im Story- und schweren Modus entspricht. Dadurch sollen Gegenstände, die mittels Handwerk hergestellt wurden, eine Alternative zum Loot oder zu Auszeichnungs-Ausrüstung darstellen. Um die verschiedenen Berufe dabei gleichwertiger zu gestalten, wurden bei den einzelnen Handwerksfähigkeiten bestimmte Schemata gelöscht oder neu hinzugefügt.

Zusätzlich wurde die Zeit, die man zum Herstellen von Gegenständen braucht, reduziert und an den schnelleren Levelaufstieg angepasst. Auch die Sammelquests sollen in Zukunft nicht mehr zufällig generiert werden. Stattdessen stehen alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen zur Verfügung. Die Handwerksgrade hingegen wurden auf 8 reduziert, um eine bessere Übersicht zu gewährleisten und die Anzahl der Handwerksmaterialien wurde reduziert. Das soll das Crafting einfacher gestalten und neuen Spielern einen schnelleren Zugang ermöglichen.

Im Folgenden findet ihr eine detaillierte Übersicht der geplanten Änderungen aus dem aktuellen Entwickler-Blog:

Handwerks-Änderungen in Fallen Empire

In Knights of the Fallen Empire werden wir einige Änderungen am Handwerkssystem vornehmen. In diesem Blog sprechen wir über die einzelnen Änderungen und ihre Auswirkungen auf euren Charakter in Fallen Empire. Wir hatten bei den Änderungen am Handwerk ganz bestimmte Ziele:
  • Eine Balance der Handwerksfähigkeiten zu finden, damit alle Handwerksfähigkeiten ungefähr gleichwertig sind.
  • Die Qualität der hergestellten Gegenstände zu verbessern, damit das Handwerk eine nützliche Methode ist, um sich selbst auszurüsten.
  • Die Zugänglichkeit zu verbessern, damit auch neuere Spieler das Handwerk leichter verstehen.
Fangen wir an.

Allgemeine Änderungen an den Crew-Fähigkeiten

Beim Aufstiegsverlauf in Star Wars: The Old Republic möchten wir sichergehen, dass die Crew-Fähigkeiten eine Möglichkeit sind, um euer Spielerlebnis zu unterstützen. Wir haben einige Änderungen vorgenommen, um die Verwendung der Crew-Fähigkeiten von Stufe 1-65 effektiver zu gestalten und zu erleichtern:
  • Die Crew-Fähigkeiten-Obergrenze bleibt bei 500, es gibt mit Spiel-Update 4.0 keine Erhöhung.
  • Die Handwerksfähigkeiten-"Gruppen" wurden entfernt und sind nicht mehr erforderlich, um eure Handwerksfähigkeit zu verbessern.
  • Beispiel: Wenn ihr Handwerksfähigkeit 400 erreicht, müsst ihr nicht zum Ausbilder, um die Obergrenze auf 450 zu erhöhen.
  • Das gesamte Handwerk wurde in 8 Grade unterteilt . Dies soll helfen, die verschiedenen Handwerksstufen besser zu unterscheiden, und ermöglicht Handwerkern, schnell zu erkennen, welche Handwerksmaterialien für welche Gegenstände benötigt werden. Alle bestehenden Gegenstände und Missionen wurden angepasst, um zu diesen Graden zu passen. Hier ist eine detaillierte Übersicht:
  • Grad 1: Stufe 10-16: 0-80
    Grad 2: Stufe 16-24: 80-160
    Grad 3: Stufe 24-32: 160-240
    Grad 4: Stufe 32-40: 240-300
    Grad 5: Stufe 40-56: 300-350
    Grad 6: Stufe 46-51: 350-400
    Grad 7: Stufe 51-55: 400-450
    Grad 8: Stufe 55+: 450-500
Handwerksfähigkeit-Änderungen

Jede Handwerksfähigkeit hat neue Muster erhalten, die in eine der 8 Grade fallen. In den meisten Fällen sind diese Gegenstände besser als das, was ihr bisher herstellen konntet. Im Zuge dieser Änderung wurden alle Baupläne, die nicht Teil von Fallen Empire sind, in eurem Handwerksfenster in die Kategorie 'Archiv' verschoben. Die älteren Bauplänen können immer noch verwendet werden, falls ihr sie einmal braucht. Hier sind noch einige andere Änderungen, die das Handwerk betreffen:
  • Man kann keine (grünen) Premium-Gegenstände mehr herstellen. Alle herstellbaren Gegenstände starten mit der (blauen) Prototyp-Qualität.
  • Rekonstruierte Gegenstände bringen keinen zufälligen Gegenstand mehr. Stattdessen wird der rekonstruierte Gegenstand eine verbesserte Version des Gegenstands bringen.
  • Die Chance, durch Rekonstruktion einen verbesserten Gegenstand zu erhalten, wurde erhöht.
  • Jede hergestellte Rüstung ist adaptiv.
  • Fast alle Baupläne erfordern ein neues (grünes) Premium-Handwerksmaterial, das sich Komponente nennt. Diese neue Komponente entsteht durch die Kombination zweier bestehender Handwerksmaterialien mit zwei vom Händler gekauften Materialien. Alle diese Elemente müssen denselben Grad haben wie die Zielkomponente. Für jede Fähigkeit und jeden Grad gibt es eine einzigartige Komponente.
Beispiel: Ein Rüstungsbauer möchte ein Bruststück 6. Grades (Stufe 46) herstellen. Es handelt sich um eine (blaue) Prototyp-Rüstung, die 4 Durastahl-Rüstungsmontage-Komponenten und 4-mal Ciridium erfordert. Der Spieler braucht 2-mal Durastahl, 2 Zal-Legierungen und 2 Thermoplast-Flussmittel, um eine einzelne Komponente herzustellen. Sobald die 4 Komponenten fertig sind und man 4-mal Ciridium durch Unterwelthandel gesammelt hat, kann man das Bruststück herstellen.
  • Wenn ein Spieler möchte, kann er nur durch das Herstellen von Komponenten aufsteigen!
  • In den meisten Fällen wurde die Herstellungszeit erheblich reduziert. So können Handwerker mehr Gegenstände herstellen und auf den schnelleren Stufenaufstieg reagieren.
Als Folge der oben genannten Änderungen gibt es bei den Aufwertungen nur noch 8 Stufen. Das MK-8-Aufwertungs-Kit ist jetzt das höchste Aufwertungs-Kit. Bestehende MK-9- und MK-11-Kits werden in MK-8 umgewandelt, wenn Fallen Empire startet.

Neben diesen allgemeinen Veränderungen, die das Handwerk betreffen, gibt es auch noch einige Änderungen, die ganz spezifische Handwerksfähigkeiten betreffen. Diese Änderungen sollen die sechs unterschiedlichen Handwerksfähigkeiten untereinander ausgleichen, da es mit Spiel-Update 4.0 Werte-Änderungen geben wird. Hier die Veränderungen:
  • Cybertechniker können keinen Armierungen mehr herstellen.
  • Neue resistive Armierungen (Ausdauer) sind exklusiv für Rüstungsbauer.
  • Neue vielseitige Armierungen (Beherrschung) sind exklusiv für Synth-Fertigung.
  • Künstler können keine Verbesserungen mehr herstellen. Das können nur noch Cybertechniker.
  • Bei diesen spezifischen Beispielen wurden die Handwerksmuster komplett aus der jeweiligen Handwerksfähigkeit entfernt.
Da die Primärwerte in den Beherrschungswert umgewandelt wurden, gab es folgende Änderungen an den Aufwertungen:
  • Rüstungsbauer können jetzt Schild-, Absorptions- und Beherrschungs-Aufwertungen herstellen.
  • Synth-Fertiger können jetzt Schnelligkeits-, Verteidigungs- und kritische Aufwertungen herstellen.
  • Waffenbauer können jetzt Präzisions-, Ausdauer- und Angriffskraft-Aufwertungen herstellen.
  • Alle bisher wiederverwendbaren Biochemie-Verbrauchsgüter sind nicht mehr wiederverwendbar. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
  • Alle niedrigstufigen Biochemie-Stimulanzien wurden verbessert! Ihre Dauer wurde auf 8 Stunden verlängert und sie werden nun je nach Typ in Paketen von 6-8 Stück hergestellt.
  • Droidenrüstung wurde aus dem Spiel entfernt, da alle Gefährtenrüstungen jetzt nur noch dem Erscheinungsbild dienen und sich das Erscheinungsbild von Droiden durch ihre Rüstung nicht ändert.
  • Alle bisher wiederverwendbaren Cybertech-Granaten sind nicht mehr wiederverwendbar. Sie sind jetzt stärker als ihr Prototyp-Pendant. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
Eine weitere Überlegung beim Handwerk ist, wie die Auswirkungen auf das Endspiel sind. Wir haben viel daran geändert, was Handwerker im Endspiel machen können:

Endspiel-Handwerk:
  • Alle Modifizierungen, die man durch Operationen erhält, können in ihre Baupläne rekonstruiert werden.
  • Operationsausrüstung kann nicht mehr rekonstruiert werden.
  • Handwerker können jetzt Ausrüstung herstellen, die Operationsausrüstung des Story- und schweren Modus entspricht:
  • Diese Ausrüstung erhält man beim entsprechenden Ausbilder.
    Diese hergestellte Ausrüstung entspricht nach der Rekonstruktion der Operationsausrüstung des Story-Modus.
    Wenn die dem Story-Modus entsprechende Ausrüstung rekonstruiert wird, kann ein Spieler den Bauplan erhalten, um die Ausrüstung herzustellen, die der Operationsausrüstung aus dem schweren Modus entspricht.
    Diese neue Ausrüstung hat eine garantierte Rekonstruktionschance.
    Diese neue Ausrüstung kann verkauft und gehandelt werden.
    Diese neue Ausrüstung erfordert ein neues Handwerksmaterial, das man nur erhält, wenn man die persönlichen Eroberungsziele abschließt.
    Diese Ausrüstung hat keine Set-Bonusse.
    Relikte können auf diese Weise nicht hergestellt werden.
Änderungen beim Sammeln und bei den Missionsfähigkeiten

Ähnlich wie bei den Änderungen der Handwerksfähigkeiten. Wir haben das Sammeln und die Missionsfähigkeiten überarbeitet und einige Erleichterungen vorgenommen:
  • Alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen sind jetzt komplett sichtbar und nicht mehr zufällig.
  • Freischaltungen von Crew-Fähigkeiten-Missionen wurden an das neue, oben erläuterte Grad-System angepasst.
  • Crew-Fähigkeiten-Missionen bringen jetzt etwas mehr Material als bisher.
  • An Sammelknoten kann jetzt unabhängig von der Fähigkeitsstufe gesammelt werden.
  • Sammelknoten bringen jetzt unabhängig von der Stufe des Knotens oder eurer Fähigkeit Fähigkeitsverbesserungen.
  • Sammelknoten bringen je nach der Fähigkeitsstufe des Spielers unterschiedliche Materialmengen. Spieler, die unterhalb der Fähigkeitsstufe des Knotens sind, erhalten weniger Materialien, Spieler oberhalb der Fähigkeitsstufe erhalten mehr.
  • Alle Sammelknoten haben jetzt eine Chance, beide Material-Sets für ihren jeweiligen Grad zu gewähren.
  • Archäologie-Kristalle bringen jetzt neben Farbkristallen auch Fragmente und Kristalle.
  • Die Abschlusszeit für Crew-Fähigkeiten-Missionen wurde erheblich verringert.
Entferntes Handwerksmaterial

Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.

Die folgenden Materialien werden aus dem Spiel entfernt:
  • Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
    Fremdartiges Artefaktfragment
    Fremdartiger Datenwürfel
    Aluminium
    Amorphes Karbonit
    MK-10-Aufwertungs-Kit
    MK-9-Aufwertungs-Kit
    MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
    MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
    Bakterienstamm
    Biologisches Chemikaliengemisch
    Biometrie-Kristall-Legierung
    Blauer Schleim
    Bondar-Kristall
    Chanlon
    Kosmischer Spurenpartikel
    Diatium
    Doppelimpuls-Implantatsprozessor
    D-Paket-Implantatsprozessor
    Angereicherter Durastahl
    Eralam-Kristall
    Exonium
    Exotischer Elementausgleicher
    Exquisiter gelber Kristall
    Makelloser gelber Kristall
    Reiner gelber Kristall
    Einwandfreier oranger Kristall
    Einwandfreier gelber Kristall
    Inaktives Virus
    Laminoid
    Leuchtende Zellkultur
    Massen-Manipulationsgenerator
    Materie-Transsubstantinator
    Medizinische Flüssigkeit
    Molekularstabilisator
    Neurochemisches Extrakt
    Neutronium
    Veraltetes Handwerksmaterial
    Perfekter oranger Kristall
    Perfekter Upari-Kristall
    Perfekter gelber Kristall
    Phond-Kristall
    Plastistahl
    Kostbarer gelber Kristall
    Prähistorisches Artefaktfragment
    Ursprünglicher gelber Kristall
    Psychoaktives Gemisch
    Schnellwachstumsmittel
    Rakata-Energieknoten
    Roter Schleim
    Resinit
    Grobryb-Implantatsprozessor
    Selbsterhaltende Energiezelle
    Einzelimpuls-Implantatsprozessor
    Synthetische Energiematrix
    Synthnetz-Implantatsprozessor
    Gift-Extrakt
    Universal-Katalysator
    Unbekannter Mikroorganismus
    Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
    Virale Rückstände
Wir hoffen, dass ihr euch schon auf diese Änderungen und alles, was noch mit Knights of the Fallen Empire kommen wird, freut.

Ahmad Zabarah
Senior Designer

Quelle: swtor.com

Quelle: starwars.gamona.de

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Re: Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

Beitrag von Borderliner71 » Do 15. Okt 2015, 21:10

Ich habe mir mal eine Liste dieser Handwerksmaterialien mit detailierter Herkunft, Grad, Seltenheit usw. erstellt, um zum einen meine Einkäufe anzupassen und nachher in etwa zu wissen, woher das ganze Chaos in meinem Frachtrampen stammt.

Vielleicht kann es ja auch jemand von Euch brauchen, daher...


Gelöscht!!! Aktuelle Liste siehe unten.


Hintergrund scheint zu sein, für jeden Grad je Art des Handwerksmaterial (z.B. geplünderte Metalle) nur noch ein Material zu haben. Wahrscheinlich ist die Jugend von heute mit zwei verschiedenen Materialien vom IQ her überfordert. :mrgreen: Bei Biochemie fallen sämtliche Zusätzlich benötigten Materialien (entsprechend z.B. den Flussmitteln bei Rüstungsbau usw.) weg.

Wer möchte, kann diese Liste auch direkt druckbar als WordPad-Datei von mir bekommen. Einfach bescheid sagen. ;)

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Re: Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

Beitrag von fred_the_firefox » Fr 16. Okt 2015, 07:30

Bescheid :D :D :D

Wäre für mich interessant gerade bei den niedrige Handwerkstufen meiner Chars.
Könnte ich gezielt Material entnehmen um diese auszubauen.

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Re: Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

Beitrag von Borderliner71 » Fr 16. Okt 2015, 11:12

fred_the_firefox hat geschrieben:Bescheid :D :D :D
Du hast eine E-Mail! ;)

Ich habe in der Liste jetzt auch mal eingefügt (mit "-->") zu welchen Materialien diese entfernten Items umgetauscht werden. Zumindest soweit es nachvollziehbar ist und nach bestem Wissen und Gewissen.

In der WordPad-Datei welche ich fred geschickt habe, ist es bereits enthalten. Hier im Forum ändere ich es, sobald ich die Liste vollständig habe. Ich habe nämlich die Grade der Edelsteine vergessen. Das korrigiere ich noch.

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Re: Änderungen am Handwerk mit Knights of the Fallen Empire

Beitrag von Borderliner71 » Sa 17. Okt 2015, 11:44

Geplünderte Metalle
Aluminium (1. Grades, grün) --> Desh
Chanlon (2. Grades, grün) --> Bronzium
Diatium (4.Grades, grün) --> Bondit
Neutronium (5. Grades, grün) --> Elektrum

Geplünderte Gemische
Amorphes Karbonit (5. Grades, grün) --> Polyplast
Laminoid (1. Grades, grün) --> Quarz
Plastistahl (2. Grades, grün) --> Plastoid
Resinit (4. Grades, grün) --> Faserpanzer

Kraftkristalle
Eralam-Kristall (2. Grades, grün) --> Nextor-Kristall
Bondar-Kristall (3. Grades, grün) --> Opila-Kristall
Phond-Kristall (5. Grades, grün) --> Damind-Kristall

Edelsteine
Einwandfreier gelber Kristall
Einwandfreier oranger Kristall
Exquisiter gelber Kristall (1. Grades, blau) --> Feuerknoten
Kostbarer gelber Kristall (2. Grades, blau) --> Marilit
Makelloser gelber Kristall (5. Grades, blau) --> Prismenkristall
Perfekter gelber Kristall (6. Grades, blau) --> Lorrdianischer Edelstein
Perfekter oranger Kristall (6. Grades, blau) --> Lorrdianischer Edelstein
Reiner gelber Kristall (3. Grades, blau) --> Tatooine-Flammenjuwel
Ursprünglicher gelber Kristall (4. Grades, blau) --> Sunblaze

Artefaktfragmente
Fremdartiges Artefaktfragment (5. Grades, grün) --> Hypertech-Artefaktfragment
Prähistorisches Artefaktfragment (3. Grades, grün) --> Altes Artefaktfragment

Biochemische Proben
Bakterienstamm (1. Grades, grün)
Biologisches Chemikaliengemisch (9. Grades, grün)
Gift-Extrakt (2. Grades, grün)
Inaktives Virus (4. Grades, grün)
Neurochemisches Extrakt (6. Grades, grün)
Schnellwachstumsmittel (5. Grades, grün)
Unbekannter Mikroorganismus (3. Grades, grün)

Biochemisches Gemisch
Blauer Schleim (3. Grades, grün)
Kosmischer Spurenpartikel (4. Grades, grün)
Lumineszierende Zellkultur (2. Grades, grün) lt. BW Leuchtende Zellkultur
Medizinische Flüssigkeit (3. Grades, grün)
Psychoaktives Gemisch (5. Grades, grün)
Roter Schleim (6. Grades, grün)
Virale Rückstände (9. Grades, grün)

Handwerksmaterial
Doppelimpuls-Implantatsprozessor (weiß, für Biochemie)
D-Paket-Implantatsprozessor (weiß, für Biochemie)
Einzelimpuls-Implantatsprozessor (weiß, für Biochemie)
Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor (weiß, für Biochemie)
Grobryb-Implantatsprozessor (weiß, für Biochemie)
Synthnetz-Implantatsprozessor (11. Grades, weiß, für Biochemie)

Seltenes Handwerksmaterial
Angereicherter Durastahl (blau)
Perfekter Upari-Kristall (blau)

Exotisches Handwerksmaterial
Biometrie-Kristall-Legierung (7. Grades, blau)
Exonium (11. Grades, blau)
Exotischer Elementausgleicher (10. Grades, blau)
Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5 (10. Grades, lila)
Fremdartiger Datenwürfel (7. Grades, blau)
Massen-Manipulationsgenerator (10. Grades, lila)
Materie-Transsubstantinator (11. Grades, Lila)
Molekularstabilisator (8. Grades, blau)
Rakata-Energieknoten (7. Grades, lila)
Selbsterhaltende Energiezelle (7. Grades, lila)
Synthetische Energiematrix (8. Grades, lila)

Sonstiges
MK-10-Aufwertungs-Kit --> MK-8 Aufwertungs-Kit
MK-9-Aufwertungs-Kit --> MK-8 Aufwertungs-Kit
MK-10-Aufwertungsslot-Komponente --> MK-8 Aufwertungsslot-Komponente
MK-9-Aufwertungsslot-Komponente --> MK-8 Aufwertungsslot-Komponente
Veraltetes Handwerksmaterial

mir unbekannt
Universal-Katalysator



Bioware schreibt, daß entfernten Materialien in ihr entsprechendes Gegenstück umgetauscht werden. Darauf beruhen die von mir oben angeführten Materialien hinter dem "-->".

Die Edelsteine mit dem Zusatz "einwandfrei" kann ich nicht zuordnen. Datenbanken zu SWtoR kann ich nur auf englisch finden. Und bei den Übersetzungen ergeben die überschneiden sich die Bedeutungen, so daß bei annähernd jedem der oben aufgeführten Edelsteine auf deutsch "einwandfrei, makellos, rein, ursprünglich" raus kommt. Außerdem sind bereits alle Grade aufgeführt, so daß mir keine Suchmöglichkeit mehr einfällt.

Da Bioware auch bei Biochemische Gemische einen Übersetzungsfehler enthalten hat ("leuchtende Zellkultur" gibt es im Spiel nicht) denke ich, daß die Edelsteine mit dem Zusatz "einwandfrei" aufgrund eines Übersetzungsfehlers dabei stehen und eigentlich "perfekt" (siehe 6. Grades) heißen müßten. Jedenfalls kenne ich keinen anderen Grad, bei welchem es sowhl gelbe als auch orange Edelsteine in Ptototyp-Qualität (blau) gibt.

Bei Biochemie habe ich mir die Umtausch-Aufführung gespart. Bei vielen Graden gibt es 3 verschiedene Proben/Gemische, so daß für mich nicht eindeutig ist, in welches Material umgetauscht wird.

Die Handwerksmaterialien (Standard/selten/exotisch) sind auch für mich nicht zuzuordnen. Keine Ahnung, welches Material daraus werden soll oder ob dafür ggf. ein einzelnes neues Material für den jeweiligen Grad eingeführt wird.

Trotzdem hoffe ich, die Liste kann Euch am Dienstag oder ggf. schon vorher beim sortieren des entsehenden Chaos oder einkaufen helfen. ;)

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